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蛮獄編(ツヴィンガー・ヴェルト)にて登場した新能力 天隷エクスシア R 光 3 クリーチャー:リーン・ドミノイド 2000 ■このクリーチャーが攻撃する時,バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選び,タップする。 ■大制圧2(バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーが,相手のクリーチャーの数より2体以上多ければ,このクリーチャーは次の大制圧能力を得る。) 大制圧- このクリーチャーは「スピードアタッカー」を得る。 「ふん,天に見初められなかった貴様等とは格が違うんだよ,ヒューマノイド!」- 天隷エクスシア 能力抜粋 ■大制圧X(バトルゾーンにある自分の他のクリーチャーが,相手のクリーチャーの数よりX体以上多ければ,このクリーチャーは次の大制圧能力を得る。) フィールドアドバンテージが勝っている状態で発動するだめ押し的能力,大量展開系のデッキと相性が良い。 制作:かみど 名前 コメント
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制圧戦 制圧戦概要 通常戦と異なるルール・システム(両陣営共通)勝利条件 戦略ポイントの制圧 注意点 評価 その他 立ち回りのポイント4vs4 8vs8 チャット 編成4vs4 8vs8 戦場の記録 制圧戦 戦術、情報報告 概要 ゲームモードイベントの1つで、「制圧ポイント」とMS撃破ポイントで勝敗を決める。 公式の紹介 公式の説明 公式の動画NY 有志の動画 BGMは各MAPに対応 通常戦と異なるルール・システム(両陣営共通) 拠点なし。 リスタート地点は右側のポイントは通常戦闘よりやや後ろ、左はやや前にみえる ポイントを制圧にすると自動的に 〇番 制圧! と制圧したプレイヤーの声とチャットウィンドウで連絡される。ポイントが奪われるとアナウンスが入る 通常戦のゲージ飛ばしで制限時間内に勝利するような仕組みがあるのか不明。ゲージは0から始まるが、3000ポイントに達するとゲージの最大値が伸びることを確認。制限時間内にゲージとばしで勝利は不可能。 敵に戦略ポイントを1回も制圧されず、2000ポイント以上差を開けると圧勝になる。1度でも制圧されると不可能の可能性が高い。ただし敵軍制圧状態にならなければ中立にされてもそのまま占拠し返せば圧勝になる(バンナム戦で確認) リプレイ画面では撃破時でなく占領時にズームアップされる。 勝利条件 以下のポイントの合計したものを制圧ゲージとし、これが優勢な陣営が勝利 MS撃破ポイント 制圧ポイント(MAP上に3つの存在する戦略ポイントを制圧したポイント) 制圧ボーナス(戦略ポイントの制圧状態が維持されたカウントで徐々に加算されていくボーナス。戦略ポイントにMSが立っている必要はない。) 戦略ポイントの制圧 戦略ポイントの上に一定時間乗り続けると、占領状態になる。 敵軍に占領されている場合は、中立状態を経てから、自軍の占領状態になる。なお、制圧中の機体は点灯する 状態の移行については各3秒であることを動画で確認 敵軍に占領状態からは約3秒で中立状態 中立状態からは約3秒で占領状態 制圧ポイントのゲージへの加算は対戦人数で異なるなどを含めて不明。検証求む。 4VS4のときは1つのポイント制圧で300のゲージへの加算を確認。 制圧ポイントの自軍占領状態のときに一定時間経過で1ポイント加算される。 制圧ポイントの上にのらなくても自動的に加算されるので、制圧を確認したら、他の制圧ポイントへの加勢に行くか、制圧した制圧ポイントの制圧維持のための立ち回りを行おう。 ゲージの種類は、以下の3種類 色 理由 オレンジ 機体撃破 薄い色 制圧維持・時間ボーナス 青or赤 ポイント制圧 制圧ポイントにのると占領中のゲージが表示される。 ダウン後に無敵の状態で立っていても占領行動は開始されない。すぐに占領したいときは射撃武装を空撃ちすることで占領開始を早められる。 拠点で回復できない行動(スナイパーのロックによるスコープ画面、一部の武装のチャージ中)でも制圧可能。 一度制圧した戦略ポイントを中立状態にされると、その制圧ポイント分の制圧ゲージが減る。(ゲージに横線で増減量は表示されている。) ポイントに2機以上のっても占領速度はかわらない。最初に占領状態になった機体がカウントされるので、周辺に敵がおらず自機が先に制圧ポイントにつきそうなときは「ここはまかせろ」を早めにに打って他機をMS撃破に回そう。他機が先に着きそうな時は譲って敵MSを撃破する方向で動く。 但し、敵が近付いている場合は占領中の味方の前に出て護衛するか、直ぐに占領できる様に戦略ポイントに戻るほうが良い。 よろけをうけると占領行動が中止される。但し複数MSがポイントにいる場合、よろけを受けても次に到着した味方MSに影響がないならばそのMSが占領行動を開始する。 注意点 通常戦に比べてバトルスコアが多くなりやすい。通常戦の倍以上になることも少なくないので、技術的な過信は禁物。要因として以下の点が挙げられる。拠点で回復できないため、撃破数が伸びる。 占領中の敵機や戦略ポイント付近での密集状態などに、射撃機の武装が容易に命中する。 高コスト機被撃破の影響が、戦況ゲージを一見しただけでは判りづらい。このため通常戦よりMSコストに対する意識が希薄になり、安易な被弾や被撃破が増える。 評価 Rev2.50までは階級判定及びクラス評価はなし(Rev2.50現在昇格、降格に影響なし)。 rev2.51以降は階級判定の「あり」、「なし」の2種類の制圧戦があるので、出撃時には注意しよう。 Rev3.01以降3.06現在まで、階級判定のある制圧戦は実施されていない。 パイロットポイントとバトルスコアの加算は通常通り行われる。 パイロットポイントの加算は通常のランクに応じたポイントが加算される。よってSなら25ポイントが、D,Eなら0ポイントが加算される。 バトルスコアと占領回数の結果に応じて最終的なバトルスコアが決定する。このうち占領したポイントについてバトルポイント以外に占領回数(自身の回数)×戦果ランクで加算される。バンナム戦も制圧数の加算は同じ まとめるとパイロットポイントの計算式は「バトルスコア+制圧数×BP+ランクポイント」 制圧ボーナスによるスコア加算は制圧直後、戦闘中に行われる。ただし、この加算分は戦闘後のランク評価対象スコアからは除外されている(バンナム戦で確認。被撃破無しスコア250で勝利、評価C)。 ランク 制圧数×BP S 制圧数×100BP A 制圧数×75BP B 制圧数×50BP C 制圧数×25BP D 制圧数×?BP E 制圧数×?BP その他 戦場の絆ポータブルのミッションモードにあるジャブロー争奪戦で同じ仕組みが採用されている。 通常戦と違い個々の責任・負担が軽く、階級判定無しでの実施も多いことから、真剣勝負を好むパイロットには敬遠される傾向がある。 その一方で、初心者や慣れない機体が多いパイロットの実戦練習、武装支給のスコア源として有効活用できる面がある。 通常戦では終盤に至ればゲージ差が僅かでも逆転は絶望的なケースが多々あるが、制圧戦では余程の大差をつけない限り最後の一瞬まで逆転の可能性がある。編成も多様になるため、安定した展開が存在しない点が醍醐味と言える。 立ち回りのポイント 戦略ポイントの制圧は最初から積極的に行うか、最後に重点的に行い中盤まではMS戦に重点を置くなどが通常対戦と異なる。 拠点が存在せず回復ができない。被弾を抑える心掛けはもちろん、高コスト機体でも状況に応じて落ち戻りを考慮する必要がある。 自軍の左側の戦略ポイントは敵のリスタポイントから近いため、序盤に奪っても奪い返される可能性が高いことが想定できる。 戦略ポイントは端の部分にMSの片足が乗っているだけで占領状態になる。これを利用してポイント内のごく狭い範囲だが横歩きが可能。マシンガンやBRなら回避できる可能性がある。 戦略ポイントの占領中にダウンすると無敵時間中は占領できないため、そのまま占領すると10秒近く時間をロスしたことになる 戦略ポイント2,3の近くの障害物を壊すかは、使用する機体と戦術によって考える必要がある 両軍とも右側の戦略ポイントはスタート地点にそれなりに近いため先に占領しやすい。どの機体が占領しに行ってもよいが、8VS8でスナイパーがいるときはスナイパーがリロードの合間にでも占領したほうが効率がよいかもしれない。 中央の戦略ポイント2はニューヤークノーマルでは連邦側のほうが先につきやすいが、制圧中に攻撃を受ける危険は高い。序盤から占領を目指すなら機動性の高い機体で素早い移動が必要。また近くの壊れるビルを壊すかは味方の機体が射線を通す必要があるかなどを考え、必要であれば壊すのもよい。 残り時間が少ない時にゲージが有利な時はどこまで引くかよりもわかりにくい。通常戦では体力が回復できる拠点だが、制圧戦では両軍とも右側の制圧ポイント付近で残り体力の多めの機体が壁を作り、その後ろに体力の少ない機体が下がるのが無難かもしれない。 少人数マッチでは敵が近くにいない自軍が占領したポイントで待ちかまえても空気になるだけなので、味方の援護に行ったほうがよい。 最も注意しなければならないのは終盤戦。残り10秒前後で自軍制圧ポイント付近で撃破されたと考えると、自分のMSコスト+600を献上してしまうことになる。時間終盤はMSの撃破を優先するか、そのまま睨み合って制圧することもさせることもしないか、手薄なポイントに行き制圧をし返すかを瞬間的に判断しよう。 基本は敵軍の制圧ポイントを奪取すること。そうすれば数カウントで600ポイントをひっくりかえせる。 体力が回復できないので終盤に入る前に瀕死の状態ならば、わざと一度撃破されて全快の状態で迎え討ったほうが逆転の布石になる。 一応のセーフティリードは1800ポイント。味方MSが撃破されないという前提ならばすべての制圧ポイントを取られてもポイント勝ちは狙える。 しかし時間経過でもMS撃破でもポイントは増減するので、単純に1800が絶対にセーフティとは言えない。最悪の想定を考え、終盤で全員が1回ずつ撃破されてしまうとすると、本当のセーフティは1800プラス自軍の総MSコストと考えよう。そこまで開いてようやく全員で引き撃ちができると考えたほうがいい。 4vs4 基本は1VS1のMS戦。数的不利を減らすため、制圧は機動性の高い機体で短時間で済ますほうがよい。 バンナム(CPU)との混成マッチとなった場合、バンナム機は周囲に敵のいない戦略ポイントに向かい、占領を実行する。Aクラスにおいても通常戦バンナム機より自衛力が高く、油断すると手痛い反撃を受けることも。また、敵バンナム機を放置しておくと終了間際に占領され逆転負けするケースもあるので注意。 8vs8 開幕右ルート戦略ポイント制圧は1機で。制圧を行う機体は「右ルート」「ここはまかせろ」「○番機」。 機体は射撃、格闘のどちらかで。 開幕中央2番ポイントは無理に制圧せずに制圧に来る敵の削り、有利なら前線上げをして支援機体で制圧する。 リスタートした機体は必ず左ルート戦略ポイントが手薄でないかチェックする。手薄なら単機で制圧を。向かっている途中に敵が同じようにリスタート防衛に来たら、レーダーで敵味方の枚数を見て取りに行くか、引くか判断を。 リスタートしてきた敵に右戦略ポイントを奪われると大きなマイナス(維持時間によるボーナス加点が止まる)になるため、足の早い機体を撃墜した場合などは「敵機撃破」「右ルート」「よろしく」など注意喚起を。 ジオン側がポイント2に対してスナイパーが中央からの射線にこだわると苦戦傾向。短い射程はダメージの減衰やカーソル調整が遅くなる。斜めの射線を使うことや他の場所を狙うことも必要 チャット 制圧戦独自のチャットについてです。案であるため、必ずこれで伝わるわけではありません。 どの戦略ポイントを目指すかの意思表示は以下が案としてある 「○ルート」+「いくぞ」 「○ルート」+「拠点を叩く」 「○ルート」+「制圧」+「いくぞ」 「制圧」については戦略ポイントに載った時に発することがある可能性があるため、使い分けが難しいかもしれない。 戦略ポイントの上にのったときの報告は「制圧」が伝わりにくいなら、「目標地点到達」を使う案もある。 特に開幕時のルート伝達は早めにするほうがよいため、挨拶の定番「よろしく」はなくてもよいという考えがある。 編成 以下の編成は実績が無く、推測で載せています。また、検証もかねてリスクの高い編成もあるため、内容を吟味してから実戦に使うか判断してください。 編成時に「右ルート」、「中央ルート」、「左ルート」で自分の進行方向を伝えよう。 「~ルート拠点をたたく」:積極的に制圧ポイントを制圧する、もしくはラインあげを行う。 「~ルート拠点をまもる」:積極的に敵の制圧を阻止する。拡散弾タンクなど。 「~ルート様子を見る」:遊軍として枚数を見て行動する。高コスト格闘機など。NYでは「中央ルート右ルート上エリア様子を見る」等の使い方をする。 「~ルート了解」:前に宣言した機体の行動を理解できた時に使う。前例への返答だと「上エリア了解」。 沈黙している味方には「右ルート中央ルート左ルートよろしく」で進行方向の宣言をうながそう。 4vs4 4vs4通常対戦時のフルアンチで有効な編成が通用すると考えられる 連邦の編成はジム・カスタム4機の近編成か、ジム・カスタム3機にアレックスを加えた近格編成が主流になるだろう。 遠距離機体、狙撃機体は苦戦 近4 格1、近3 近3、射1 格1、近2、射1 8vs8 8vs8通常対戦時のフルアンチで有効な編成が通用すると考えられる 遠距離機体は散弾でダメージをそれなりに与えられるが、ノーロックの精度が高くないと勝利に貢献しにくい。ダメージソースは他の機体に枠を譲ったほうがよいという考え方がある。 体力を回復できないため、囮になる低コストの前衛を1,2機いれる考え方がある 制圧後待ち伏せ型ジオン(検証待ち) サイサリスバズBを戦略ポイントにたたせてビームをチャージして待ち伏せる戦術。低コスト2機の近が中央で囮とサイサリスの護衛をするとサイサリスをいかしやすい。 近×4、サイサリス×1、他×3 戦場の記録 イベントの戦場履歴 制圧戦を参照 制圧戦 戦術、情報報告 制圧戦戦術のみこちらへどうぞ。 雑談・質問等はDX掲示板またはREV2掲示板でどうぞ。 ゲームの不満や要望は公式HPユーザーサポートからメールをどうぞ。 過去ログ1 過去ログ2 痛い子が管理問題議論板に逃げ込んだw本人乙w 自分でもいいだけ書いておいて最後は半ベソで管理人にすがるとはw しかも「ゆとり」とは〜のくだり何を言いたいかさっぱりだw もうあの残念なコメが読めないのか、寂しくなるなw -- (名無しさん) 2010-12-09 07 21 50 しつこいな -- (名無しさん) 2010-12-09 08 02 11 制圧戦はMS戦重視。ここの所話題に上がっている格近の連携。という観点で質問です。(板違いな内容でしたらスミマセン。) ・自分はマシ持ち近。 ・近くで味方格が敵とタイマンしている。 ・自分は格闘レンジに居ない。 ・近くに他の敵は居ない。 という状況であった場合、自分は敵に射撃入れます。目的は敵のタックル妨害です。("ここまか"打たれたらすぐ移動します。) しかし、垂れ流しているつもりはありませんが格の格闘に被さってしまい、3連撃前にダウンをプレゼントしてしまうこともあります。(敵のタックルが味方格に入る前に潰せていることの方が多いように思っています。) この援護(のつもり)について格闘乗りの方はどう思われるでしょうか?敵のタックル妨害としてアリでしょうか?格闘を潰されるのは迷惑ということでナシでしょうか? 参考までにご意見聞かせて頂きたいと思いました。 -- (厨佐) 2010-12-09 08 17 35 ↑3 もー放っといてやれw 定期的に出てくるいつもの粘着野郎なんだからww -- (名無しさん) 2010-12-09 11 22 51 ↑2 敵味方の機体によるでしょ 君がそのタイマンを見てる間他の味方は枚数不利なんだから、援護するならするで二機で格闘レンジでさっさと倒した方がいいし、任せていい状況ならここまか待たないで他の戦場に行くべき そもそもなんで援護がマシだけなのか。多分撃破に一番時間がかかる下策だと思う 正直、自分格で近にそれやられたら迷惑だ 援護するなら、格闘間合いまで来て斬ってくれ -- (名無しさん) 2010-12-09 13 12 24 ↑3 その場から去るか、格闘間合いまで行くかのどちらか。 垂れ流しは迷惑になることが多いと思うよ。 -- (名無しさん) 2010-12-09 13 49 22 ↑4 被せるクセがあるなら、ダウン値が低めのマシを選んでおくべき。 ただ、味方の格が攻撃中ならば、無理に加わらないで、敵機のダウン後(無敵時間)に備えて、フォローに回れるよう近づいておくのも手のひとつ。 が、そもそも他の場所で枚数不利が起こってる可能性もあるから、まずはレーダーみて周りを確かめような。 タイマン中の味方格がバチッてる場合など、変に横やりいれて相手の無敵時間でかえって援護にならない事もあるから気をつけよう。 -- (名無しさん) 2010-12-09 15 43 53 ↑5 援護と称して格闘レンジ外からカット上等の実のないマシの垂れ流し 戦況判断を放棄して枚数有利で弾を当てられる所でしか戦わない 要するにこいつがチ近、両軍最大の害悪だろ -- (名無しさん) 2010-12-09 16 21 42 ↑6はタイマンというか、味方が敵とジャンケン中の時を想定してるんじゃないの? 自分も大抵射撃を入れて相手がダウンしてる間に格闘レンジまで接近するけど(状況しだいだが) 問題ないよね? -- (名無しさん) 2010-12-09 17 04 57 ダッシュで近づきつつ、射撃レンジから格闘レンジに入るまでの間、マシ打ってます。 まぁ『垂れ流しているつもりは』なんて書いたら近づかず打ち続けていると思われて当然です。 紛らわしい書き方でスミマセンでした。 "ここまか"待たず状況判断出来るようになるのと、文章能力も上げるよう努力します(w ご意見・ご指導ありがとうございました。m(_ _)m -- (厨佐) 2010-12-10 00 07 51 ↑ 上手な人のザク改機動3ダブグレ、焦げ、事務駒、BDあたりのプレイを、晒しモニターかPOD後ろから見ることをお勧めします。 格闘間合いに入る間にしろ、マシを打っているんですよね。 それが正解の時もあるし、それで味方のじゃまになることもあります。 文章だけだとニュアンスとか伝わりにくいですが、マシ近上手な人のプレイを見ていると、撃ってはいけないところはきちんと我慢しているし、メインで敵前衛と戦いながらサブでタンクをこけさせたり、見るだけでもいろいろためになりますよ。 制圧戦でも、それは活きると思うので。 がんばってください。 -- (名無しさん) 2010-12-10 02 21 00 ↑1が結論でよいと思います。 あと、間違えて”かぶせ+敵機ダウン”しちゃったら「〇番機 すまない」は忘れないように。 すぐ「すまない」と言えば、1回くらいなら許してもらえる・・・と思う。 気まずいので場所を移動する事を勧めますが、罪滅ぼしにかぶせちゃった見方機が切られてるときだけカットするとかもあり。 当然のごとく何度もかぶせるのはダメ、絶対。 個人的には2年ほど前の将官なりたての時に、プロが噛んでるギガンに2回続けてかぶせてしまい、「〇番機 叩くぞ やったな 瀕死だ」で延々チャテロ食らった。まともなチャテロ食らったことなくて、すごいショックで1週間ほど落ち込んだけど、将官戦とはそういう所だと考え直して今に至る。 教育的チャテロはこの板でも容認されていた時代もあったなぁ・・・ 話を折ってすいません。 -- (名無しさん) 2010-12-10 22 04 18 ↑ 「気まずいので場所を移動する事を勧めます…」はマズイんじゃないんでしょうか?敵機をダウンさせてしまったからこそ、責任持ってカヴァーするのが大事かとおもうのですが如何でしょう? -- (名無しさん) 2010-12-11 00 27 04 ↑2を書いた者です。 ↑1さん。確かにそうですね(汗) ダウンさせた相手の、起き上がり攻撃のカバーが先決ですね。 格がうまくいってるようなら、あとはヨロシクということで・・・コソコソ -- (名無しさん) 2010-12-11 00 54 50 次回の制圧戦からは、昇降格アリかw これで地雷共が少しは参加控えるようになるかな。 消化目的多すぎて困ってたんだ。 まあ、苦手MSの練習出来なくなるからアレだけど。 -- (名無しさん) 2011-01-28 16 21 20 ↑ 判定基準がわからんうちは何とも言えんが 味方を餌にAまたはB確保が通常の88よりもやりやすいだろうから 良い事ばかりでもないかもな。 積極的に肉壁役をやりたがる人が減るかもしれないし。 -- (名無しさん) 2011-01-28 18 22 45 階級判定無いもんな。 ナハト、ストカス練習chanceと思ってる人多いだろうな。 -- (名無しさん) 2011-01-28 19 16 52 今回って勝った時の制圧戦ボーナス無いんだ? -- (名無しさん) 2011-01-28 23 23 44 ↑ それは「勢力戦」のボーナスでは? 勢力戦の期間中に制圧戦があっただけ。 制圧ボーナスの事なら、対戦中の制圧時に点数加算に変わっている。 -- (名無しさん) 2011-01-28 23 49 48 先に制圧ポイントにいたんだが押し出されたのはワザとかな? -- (名無しさん) 2011-01-30 13 41 15 ↑機体選択の時に、ちゃんと意志表明してる? -- (名無しさん) 2011-01-30 19 57 55 もう大分後半でだったんだよね・・・ 開幕なら分かるが -- (名無しさん) 2011-01-31 16 36 31 今度の制圧戦は階級判定ありだね。 そうでなくちゃね。 -- (名無しさん) 2011-01-31 19 45 33 狙撃機を出すならせめて「●ルート、拠点を守る」ぐらいは編成段階で言ってくれ。 んで前衛機がバチらせてる敵機は無視して他を探せ。 そもそも自衛できないうちは出さないで下さいお願いですから。 自衛の腕を磨きたい時は、まずジックリと近距離に乗って基礎から学んでくれ。 -- (名無しさん) 2011-02-05 16 15 23 リボーコロニー、連邦でガンキャキャノンB爆散が使いやすかったです。 特に44で開幕右ルート直行後すぐ橋を破壊するとうざいゲラバズや ビーム系をほぼ無力化できて、複数相手にしない限り完封パターンでした。 左を取りに行くのもありでしたが敵の期待によってはつらかったです。 -- (初カキコ) 2011-02-06 21 55 52 トリントン連邦は、パワジムのマシマシ青3で決まりだね! -- (名無しさん) 2011-04-16 14 33 22 1月21日の制圧戦は 昇降格判定あるんでしょうか? できれば 有りのほうが楽しそうなんですけど… 分かる方いますか? -- (X) 2012-01-19 18 52 20 ↑携帯サイトによると「なし」になっています -- (名無しさん) 2012-01-19 22 37 13 ↑回答ありがとうございます サイト見てみます -- (X) 2012-01-20 08 21 19 rev4にもこれは出ない方針か? -- (名無しさん) 2018-07-15 01 50 10 名前 コメント すべてのコメントを見る 制圧戦戦術のみこちらへどうぞ。 雑談・質問等はDX掲示板またはREV2掲示板でどうぞ。 ゲームの不満や要望は公式HPユーザーサポートからメールをどうぞ。
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制圧制圧の内部構造 参加狐魂サポーター選択 勝利報酬 出現報酬 出現報酬(回復スキル教本)初回ステージクリア報酬 サポートサポートボーナス 攻略戦闘について通常型に対する与ダメ変化 敵クラスタの特性とその対策方法 スキルについて 攻略推奨ステータス 制圧 制圧コマンドよりSP5・AP60を消費して進行する。 「戦う」コメンドによりステージ毎に決められた全階層のクラスタを撃破することで報酬を得ることができる。 味方の狐魂が全滅すると敗北となり、報酬は手に入らず中毒度が20増える。 「帰る」コマンドを選択すると中毒度は増えないが報酬も手に入らない。 5回以上クリアしたステージは出発前に「戦闘を省略」チェックが出現する。 「する」を選択し出発することで、戦闘を行わずに即座にクリア報酬を得ることが出来る。戦闘ログも残らない。 制圧の内部構造 制圧は3つの象限に分かれており、各象限は1~3のSTARで構成され、各STARには5つの領域が存在している。 各領域は1~7までのSECTIONがあり、さらに各SECTION内には定められた階層が設定されている。 領域別に弱点勢力のある敵も存在し、勢力によっては与ダメが増加するが被ダメは変化しない。 無音の領域 全3階層 敵弱点勢力:無 α象限STAR1 / 無音の領域 α象限STAR2 / 無音の領域(装甲型) α象限STAR3 / 無音の領域 β象限STAR1 / 無音の領域 β象限STAR2 / 無音の領域(装甲型) β象限STAR3 / 無音の領域 γ象限STAR1 / 無音の領域 γ象限STAR2 / 無音の領域(装甲型) 凍結の領域 全4階層 敵弱点勢力:炎 α象限STAR1 / 凍結の領域 α象限STAR2 / 凍結の領域(装甲型) α象限STAR3 / 凍結の領域 β象限STAR1 / 凍結の領域 β象限STAR2 / 凍結の領域(装甲型) β象限STAR3 / 凍結の領域 γ象限STAR1 / 凍結の領域 γ象限STAR2 / 凍結の領域(装甲型) 暗闇の領域 全4階層 敵弱点勢力:光 α象限STAR1 / 暗闇の領域 α象限STAR2 / 暗闇の領域(装甲型) α象限STAR3 / 暗闇の領域 β象限STAR1 / 暗闇の領域 β象限STAR2 / 暗闇の領域(装甲型) β象限STAR3 / 暗闇の領域 γ象限STAR1 / 暗闇の領域 γ象限STAR2 / 暗闇の領域(装甲型) 真空の領域 全4階層 敵弱点勢力:風 α象限STAR1 / 真空の領域 α象限STAR2 / 真空の領域(装甲型) α象限STAR3 / 真空の領域 β象限STAR1 / 真空の領域 β象限STAR2 / 真空の領域(装甲型) β象限STAR3 / 真空の領域 γ象限STAR1 / 真空の領域 γ象限STAR2 / 真空の領域(装甲型) 雑音の領域 全5階層 敵弱点勢力:無 α象限STAR1 / 雑音の領域 α象限STAR2 / 雑音の領域(装甲型) α象限STAR3 / 雑音の領域 β象限STAR1 / 雑音の領域 β象限STAR2 / 雑音の領域(装甲型) β象限STAR3 / 雑音の領域 γ象限STAR1 / 雑音の領域 γ象限STAR2 / 雑音の領域(装甲型) 参加狐魂 編成によって組まれた10体までの狐魂と、サポーター狐魂1体 サポーター選択 仲間やグループメンバーのサポーター狐魂から1体にサポートしてもらうことができる。 サポーターを選択して出発すると選択ボーナスとして交流600Pを獲得できる。 サポーターは敵からの攻撃を受けず自軍が全滅するまで攻撃を行ってくれる。 サポーターを選ばないこともできるが利点は全くない。 サポーター候補が1人も表示されない時は2時間待つか、制圧から使用ユニットを選び直しましょう。 勝利報酬 名声40とエーテル500 4択の選択報酬のうち1つと、ランダム報酬2つの合計3つ。 また各SECTIONの初回クリア時には、さらに名声10とコンコイン1枚を入手。 一部のステージの初回クリア時にはさらに後述の通り定められた報酬を追加で1つ得られる。 各象限 無音の領域以外ではステージにより特定の回復スキル教本を稀に1つ得られる。 回復教本は出現時、ランダム報酬の3つ目の候補として追加されるため、通常の報酬枠は削られない。 出現報酬 転生の秘法 換毛の秘法 原点の紋章 エーテル小槌 エーテル大槌 天の油揚げ 早熟の宝珠 攻撃の心得 猛攻の心得 防御の心得 障壁の心得 天啓の心得 親愛の証 γ抗体(中) γ抗体(大) ホワイトウィート 頑固な教本 救済の悲法 反転の心得 通常の出現報酬は上記の19種類の候補の中から抽選され、 各報酬は全ステージにおいて報酬の出現率が一律になっている。 選択報酬では反転の心得を除く18種の報酬が各22%、反転の心得は4%の確率で出現する。 ランダム報酬では反転の心得は出現せず、18種の報酬を各11.1%の確率で入手する。 出現報酬(回復スキル教本) + クリックで表示 ◆α象限◆ STAR 1 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 炎治癒 光治癒 風治癒 風治癒 光治癒 炎治癒 治癒 暗闇 全体炎治癒 全体光治癒 全体風治癒 全体風治癒 全体光治癒 全体炎治癒 全体治癒 真空 炎再生 光再生 風再生 風再生 光再生 炎再生 再生 雑音 全体炎再生 全体光再生 全体風再生 全体風再生 全体光再生 全体炎再生 全体再生 STAR 2 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 炎治癒D 光治癒D 風治癒D 風治癒D 光治癒D 炎治癒D 治癒D 暗闇 全体炎治癒D 全体光治癒D 全体風治癒D 全体風治癒D 全体光治癒D 全体炎治癒D 全体治癒D 真空 炎再生D 光再生D 風再生D 風再生D 光再生D 炎再生D 再生D 雑音 全体炎再生D 全体光再生D 全体風再生D 全体風再生D 全体光再生D 全体炎再生D 全体再生D STAR 3 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 炎治癒C 光治癒C 風治癒C 風治癒C 光治癒C 炎治癒C 治癒C 暗闇 全体炎治癒C 全体光治癒C 全体風治癒C 全体風治癒C 全体光治癒C 全体炎治癒C 全体治癒C 真空 炎再生C 光再生C 風再生C 風再生C 光再生C 炎再生C 再生C 雑音 全体炎再生C 全体光再生C 全体風再生C 全体風再生C 全体光再生C 全体炎再生C 全体再生C ◆β象限◆ STAR 1 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 炎治癒B 光治癒B 風治癒B 風治癒B 光治癒B 炎治癒B 治癒B 暗闇 全体炎治癒B 全体光治癒B 全体風治癒B 全体風治癒B 全体光治癒B 全体炎治癒B 全体治癒B 真空 炎再生B 光再生B 風再生B 風再生B 光再生B 炎再生B 再生B 雑音 全体炎再生B 全体光再生B 全体風再生B 全体風再生B 全体光再生B 全体炎再生B 全体再生B STAR 2 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 炎治癒A 光治癒A 風治癒A 風治癒A 光治癒A 炎治癒A 治癒A 暗闇 全体炎治癒A 全体光治癒A 全体風治癒A 全体風治癒A 全体光治癒A 全体炎治癒A 全体治癒A 真空 炎再生A 光再生A 風再生A 風再生A 光再生A 炎再生A 再生A 雑音 全体炎再生A 全体光再生A 全体風再生A 全体風再生A 全体光再生A 全体炎再生A 全体再生A STAR 3 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 炎治癒S 光治癒S 風治癒S 風治癒S 光治癒S 炎治癒S 治癒S 暗闇 全体炎治癒S 全体光治癒S 全体風治癒S 全体風治癒S 全体光治癒S 全体炎治癒S 全体治癒S 真空 炎再生S 光再生S 風再生S 風再生S 光再生S 炎再生S 再生S 雑音 全体炎再生S 全体光再生S 全体風再生S 全体風再生S 全体光再生S 全体炎再生S 全体再生S ◆γ象限◆ STAR 1 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 炎治癒SS 光治癒SS 風治癒SS 風治癒SS 光治癒SS 炎治癒SS 治癒SS 暗闇 全体炎治癒SS 全体光治癒SS 全体風治癒SS 全体風治癒SS 全体光治癒SS 全体炎治癒SS 全体治癒SS 真空 炎再生SS 光再生SS 風再生SS 風再生SS 光再生SS 炎再生SS 再生SS 雑音 全体炎再生SS 全体光再生SS 全体風再生SS 全体風再生SS 全体光再生SS 全体炎再生SS 全体再生SS STAR 2 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 暗闇 真空 雑音 STAR 3 SECTION 1 SECTION 2 SECTION 3 SECTION 4 SECTION 5 SECTION 6 SECTION 7 凍結 暗闇 真空 雑音 出発する前にステージ選択画面(ページ上部右上)にて出現報酬を確認することが出来る。 特定のステージにて定められた回復スキル教本が10%の確率でランダム報酬に追加される形で出現する。 ランダム報酬限定なので出現すれば必ず入手出来る。 各象限 無音の領域では出現しない。 初回ステージクリア報酬 各象限各STAR 無音の領域 SECTION 7 威名の紋章 各象限各STAR 凍結の領域 SECTION 7 替え玉の教本 各象限各STAR 暗闇の領域 SECTION 7 反転の心得 各象限各STAR 真空の領域 SECTION 7 追随の秘宝 各象限STAR 1・2 雑音の領域 SECTION 7 融合の秘宝 各象限STAR 3 雑音の領域 SECTION 6 融合の秘宝 各象限STAR 3 雑音の領域 SECTION 7 すごいひよこ サポート 制圧のメイン画面の「自分のサポーター狐魂」の欄から「指定する」コマンドにより自分の所持狐魂の中から1体を選択する。 選択した狐魂は仲間の「サポーター選択」画面に表示されるようになる。 設定した狐魂のステータスは強化する度に随時更新されるがサポーター候補のステータスとして反映されるまでに多少のタイムラグがある。 「サポーター選択」に表示される狐魂は仲間・グループ内からサポーターの攻撃力・防御力の合計値が高い順に最大8名まで表示される。 サポートボーナス 仲間に自分の狐魂がサポーターに選ばれるとサポートボーナスを獲得できるようになる。 サポート記録は毎日4時に集計され、プレイヤーが制圧ページを開いたときに 1日1回まで、交流Pを200P×サポート回数(最大5回分、1000Pまで)受け取ることができる。 攻略 これより下記は攻略向けの情報です。 周回向けの情報は探す場合はこちらを参照 戦闘について 防御力に応じてHPが設定され戦闘を開始する。 防御力が0以下の場合HPは1に設定される。 攻撃力が0以下の狐魂は戦闘に参加することができない。 ボスを撃破したターンに同時に自軍が全滅した場合、サポーターが残っていても敗北扱いになる。 サポーターを含め味方の攻撃は約20%の確率で外れる。(表記ではmiss!扱い。表記は無いが敵にもmiss!判定あり) サポーターを含め味方の攻撃は約25%の確率でクリティカル攻撃が発生する。(表記では与ダメが青文字に変化) また敵味方ともに、与えるダメージは攻撃力に依存し一定の振れ幅がある。 通常型に対する与ダメ変化 + クリックで表示 各象限STAR 1・3の敵(通常型)には防御力が設定されており、与ダメは敵防御力の数値分削られる。 攻撃力が足りていない場合、与ダメは最低値の1になる。 弱点勢力が無い、もしくは弱点勢力と異なる通常型に対しての与ダメは、攻撃する狐魂の攻撃力の等倍になる。 クリティカルが発生すると与ダメは約2倍の威力になる。 弱点勢力の与ダメ倍率は攻撃する狐魂の攻撃力の約1.75倍で クリティカルが発生するとさらにその倍(約3.5倍)の威力になる。 与ダメ威力倍率 等倍 1.0倍 等倍急所 2.0倍 弱点 1.75倍 弱点急所 3.5倍 通常時振れ幅 ±0.55倍 弱点時振れ幅 ±0.055倍 攻撃力 * (与ダメ威力倍率+攻撃スキル倍率±振れ幅倍率) - 敵防御力 = 与ダメ威力 β象限以降のSTAR1・3無音・雑音を攻略する際、サポーターの攻撃力が僅差で且 攻撃スキルと回復スキル持ちで分かれている場合、攻撃スキルを習得している方を選んだほうが良い。 備考:装甲型に対する与ダメは固定であるため、勢力による相性は存在しない。 弱点勢力は敵クラスタの勢力と同じ勢力。 サポーターの攻撃にも敵防御の計算は適用される。 敵クラスタの特性とその対策方法 + クリックで表示 1階層目の小型クラスタは全ステージ共通で攻撃を外しやすく被ダメが少ない。 各象限STAR 1・3では通常型の敵が出現する。 通常型は象限を進行する程、全体攻撃の対象数が装甲型よりも広範囲に増えていく。(最大9体?) 通常型のクリティカル攻撃は2種類存在し、 通常のクリティカル攻撃(攻撃力×2.0倍程度)と最大HP依存攻撃が存在する。 最大HP依存攻撃は攻撃する狐魂の最大HPに依存し最大HPの6~8割程度の威力に変化する。 通常型にはターン経過による攻撃力上昇は存在しない。 各象限STAR 2では敵が特殊な装甲型に変化する。 この敵に対しての攻撃は攻撃力がどれだけ高くてもダメージは1になる。 敵のHPは95から始まり、ステージを経るごとに徐々に増えていく。 また装甲型は戦闘中、10ターン目以降5ターン刻みで攻撃力が大幅に上昇する。 通常型同様に最大HP依存攻撃を行う。戦闘序盤の威力は最大8割程度だが、 約15ターン目以降になると急激な攻撃力上昇も相まって10割越えの即死攻撃と化す。 以上の事から対装甲型戦では如何にして手数を減らさず戦闘を長引かせないようにするかがカギとなる。 ステータスはどれだけ上げても割合攻撃で落とされるリスクは変わらないため、 まずは必要最低ラインのステータスを上回るように10体全ての防御を心得を分散させて均一に強化する必要がある。 要求ステータスを満たしスキルも整えればあとは挑戦するだけだがこれにはかなり運が絡み、 極力戦闘不能狐魂を出さず手数を維持したまま最終階層まで持ちこたえなければならない。 最終階層時点で戦闘不能狐魂が2体までなら勝ち筋はあるがもし途中で3体以上戦闘不能になってしまった場合は諦めて引き返した方がいいだろう。 またγ象限では一時的に対増殖型用に集中強化した狐魂が必須になるが、 心得分散した10体の心得強化値を融合の秘法と替え玉の心得で合算すれば後からでも用意できるため特に問題は無い。 ※敵クラスタの詳細は下記リンクを参照 α象限/全敵データ β象限/全敵データ γ象限/全敵データ スキルについて 勢力のあるスキルは、スキルを使用する狐魂の勢力が一致していなければ発動しない。 長くなるため省略しています。詳細はこちらを参照 攻略推奨ステータス ※プレイスタイル次第でβSTAR1までは最短2~3か月、γSTAR1までは最短1~2年で攻略可能だが γSTAR2は無音の領域ですら10年育成しても突破できないため攻略はγSTAR1までに留めておくとよい。 ※γSTAR2以降は恐らく現時点で攻略不可能な難易度に設定されているため制圧の完全攻略は不可。 2022年現在、実質的な最終ステージは「γSTAR 1 雑音の領域 SECTION 7」となっている。 ※大体これだけあれば突破出来る…程度の目安で気持多めに設定。 STAR 1・3では防御力をいくら上げても敵のクリティカルで落とされる可能性があるため 基本はサポーターの火力を頼りにゴリ押すことになる。 ◆推奨編成◆ 通常型戦(STAR 1・3)での狐魂の配置は、防御の低い狐魂を配置1~9に、 防御の最も高い狐魂を配置10に編成する。 装甲型戦(STAR 2)での狐魂の配置は、防御の高い狐魂を配置1~5に、 防御の低い狐魂を配置6~10に編成する。 ◆領域別推奨ステータス◆ + クリックで表示 α1無音…………………適当な狐魂10体+攻撃30万以上のサポーター α1凍結~α1真空……防御1万以上の狐魂10体+攻撃50万以上のサポーター α1雑音…………………防御1万5千以上の狐魂10体+攻撃80万以上のサポーター α2無音…………………全体勢力再生Lv5持ちの防御2万以上の狐魂10体+サポーター α2凍結~α2真空……全体勢力再生Lv5持ちの防御2万5千以上の狐魂10体+サポーター α2雑音…………………全体勢力再生Lv5持ちの防御3万以上の狐魂10体+サポーター α3無音…………………αSTAR2攻略メンバー10体+攻撃250万以上のサポーター α3凍結~α3真空……αSTAR2攻略メンバー10体+攻撃300万以上のサポーター α3雑音…………………全体勢力治癒(C以上)持ちの防御3万以上の狐魂10体+攻撃350万以上のサポーター β1無音…………………全体勢力治癒(C以上)持ちの防御3万以上の狐魂10体+攻撃400万以上のサポーター β1凍結~β1真空……全体勢力治癒(C以上)持ちの防御3万以上の狐魂10体+攻撃450万以上のサポーター β1雑音…………………全体勢力治癒(C以上)持ちの防御3万以上の狐魂10体+攻撃500万以上のサポーター β2無音………………… 全体勢力再生Lv5(B以上)持ちの防御10万以上の狐魂10体+全体勢力再生Lv5(B以上)持ちのサポーター β2凍結~β2真空……全体勢力再生Lv5(B以上)持ちの防御15万以上の狐魂10体+全体勢力再生Lv5(B以上)持ちのサポーター β2雑音…………………全体勢力再生Lv5(B以上)持ちの防御25万以上の狐魂10体+全体勢力再生SSLv5持ちのサポーター 防御15万~20万でも良パターンさえ引ければゴリ押しも可能だが、全ステージクリアまでに数百回ほどの敗北は覚悟しておくこと。 β3無音~β3雑音……全体勢力治癒Lv3~5(A以上)持ちの防御15万~30万以上の狐魂10体+攻撃500万以上のサポーター γ1無音…………………全体勢力治癒Lv3~5(A以上)持ちの防御15万~30万以上の狐魂10体+攻撃600万以上のサポーター γ1凍結~γ1真空……単体勢力再生Lv5(A以上)持ちの防御70万以上の狐魂2体+全体勢力治癒Lv4~5(A以上)持ちの狐魂8体+攻撃700万以上の弱点勢力サポーター 足りない防御はγ1無音攻略メンバーの心得強化値を替え玉の心得と融合の秘法を使い合算させて補う。 γ1雑音…………………単体勢力再生SSLv5持ちの防御200万以上の狐魂1体+全体勢力治癒Lv4~5(A以上)持ちの狐魂9体+攻撃スキルSSLv5持ちの攻撃1000万以上のサポーター γ2無音…………………全体勢力再生SSLv5持ちの防御300万以上?の狐魂10体+全体勢力再生SSLv5持ちのサポーター + γ象限到達時限定台詞
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/6712.html
841 名前:バトオペ黙示録:めぐりあい宇宙 :2012/10/24(水) 00 54 40.07 ID ??? ray-amuro(inガンダム)「久々だ、この感じ…来るのか!」緊急回避 char.casval-edwow.4(in先ゲル)「こちらが撃つ前に飛んだな…だが私が倒す!お前を!」 ray-amuro(inガンダム)「シャア!!ッッ!そこぉ!」 ral-yms07b(inグフ)「甘いぞ坊や!いくら汎用が格闘に強かろうとこの距離ならば…ぉぉっ!?」脚部破損! siden-custom(inガンキャノン)「おたくも背後が甘いっての!!」 artesia-0083(inジム)「引き金を引くくらいは…そこッ!」 garma-new-zion(inザクFS)「ザクをガンダムにぶつけてやる!!」タックル! amada-08(inEz8)「ア!イ!!ナーーーーーッッ!!」 norris(inグフカス)「アイナ様の思い人であろうとこの場ではッッ!!」 セレーネ「盛り上がってるわね~」 ロラン「アムロ兄さん達はおさらい兼予行練習。シロー兄さん達は新規映像でテンションが上がってるってとこでしょうね」
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ここで スマブラのコードを 交換しましょう。 初めての方は コードを載せてください。 名前 コメント
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制圧戦とは 制圧戦とはpartyモードにおいて他のチームが制圧している部屋(同じチームタグを付けた人がランキング上位に大勢いる部屋)に自分たちのチームで乗り込み制圧することです ヴぃpの場合は誰かが部屋のコードとその部屋を制圧している部屋をチャットに書き込みそこにみんなで乗り込むという制圧形式です 部屋を選ぶ 基本的にランキングの上位を同じチームタグを付けた人が大勢で占めている部屋を選びます ですが自信のないうちはチームタグがバラバラな人が乗っているランキングの部屋を選ぶとかチームタグをつけた人があまりいない部屋を選ぶといいかもしれません 〇烎という強いチームがほぼ完全に制圧している部屋 この部屋を制圧するのは難しいかも・・ 〇チームタグ 言語がバラバラな部屋 そこまで難易度の高い部屋ではなさそう 制圧とその後 何をもって制圧に当たるかは色々な所があります ランキングをすべて自分のチームで埋めると大体が制圧したという認識になります 制圧した後にやることはいろいろあります ・練習 防衛部屋に 制圧した後 狐式という分裂方法を使い相方とペアを組みながら部屋を移動 制圧に乗り込んできた他チームから防衛したり分裂移動の練習をします ・制圧玉を出す ヴぃpの元メンバー 看板娘という人物が考案した方法 ヴぃpでは昔からこの方法を多くとっており他のチームも真似している所は多い 制圧玉になると宣言した人が名前を[チーム名]制圧玉 などに変え部屋の中央付近に待機 massを持っているチームのメンバーは全てのmassを制圧玉に預け一旦死亡する 最終的に部屋の中央付近に10000~25000程度の大玉が残る これにより制圧は終わったという合図になり後からこの部屋を見つけた人もこの部屋は~というチームに制圧されたんだとわかりやすくなる ・集合写真撮影 その部屋がすごい激戦で長時間かかりやっと制圧された場合やチームの誰かの記念日であった場合などにチームのメンバーが中央に固まってぷるぷるしたり遊んだりしたりする 敵チームのメンバーも集まってくることも多く戦いの後の団欒になります(空気を読まない野良などがそこにいっきに襲い掛かり台無しにすることも・・) 〇ヴぃpや烎が集まり集合写真を撮っている様子 序盤 制圧への流れは 棘食いをしつつmassを確保→野良や敵チームのあまり大きくない人を食べて大きくなる&敵の上位勢から逃げるを繰り返す→ランキングの上位に名前が乗るようになってきたら敵チームの上位と母艦戦 敵の1位を倒せば制圧は簡単に というのが簡単に制圧の流れを説明したもの まずは序盤の棘食いについて説明していきます そこらじゅうに散らばっている餌を食べてもいいのですがそれではmassは1ずつしか増えません そんなときにあるのがあの緑色の邪魔な棘 棘はただの邪魔な奴とか飛ばして敵に当てるだけだと思っている人が多いかもしれませんが制圧戦において動力源となるのが棘なのです 棘にあたると自分のmassが134以上だと破裂してしまいます
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制圧 制圧周回 オススメの周回場所 選択報酬の優先度別報酬入手率 報酬解説 選択報酬の選択優先度 日替わり限定品購入優先度 30日当りの期待値比較─条件◇共通条件 ◇個別条件 30日当りの期待値比較─期待値◇名声・交流Pリサイクル:共通条件 制圧周回 ここでは制圧周回を含めたプレイスタイル毎の期待値を比較する。 ※一部小数点以下の数値を削っていたり、参考元のデータが明確で無い可能性があるため 実際の数値と異なる可能性があります。おおよその数値として参考程度にお願いします。 置土産などの抽選率はこちらから参照しています。 名声リサイクルについてはこちらを参照 交流Pリサイクルについてはこちらを参照 オススメの周回場所 制圧はどのステージでも報酬出現率が一律でどこを周回しても良いため オススメの周回場所として以下のステージが挙げられる。 α象限 STAR1 無音の領域 SECTION 1 最初のステージ。最も難易度が低く周回が簡単。 無音の領域以外のステージ全般 回復スキル教本もついでに集められる。スキルレベル上げ用に教本を集めている人にもオススメ。 選択報酬の優先度別報酬入手率 +クリックして表示 ◆反転を除く選択報酬18種の選択優先度による報酬入手率◆ 優先順位 入手率 ランダム報酬込入手率 最優先 21.9653% 33.0764% 第2候補 18.1344% 29.2455% 第3候補 14.7767% 25.8878% 第4候補 11.861% 22.9722% 第5候補 9.3562% 20.4673% 第6候補 7.2311% 18.3422% 第7候補 5.4545% 16.5656% 第8候補 3.9952% 15.1063% 第9候補 2.8222% 13.9333% 第10候補 1.9041% 13.0152% 第11候補 1.2099% 12.3211% 第12候補 0.7084% 11.8195% 第13候補 0.3684% 11.4795% 第14候補 0.1587% 11.2698% 第15候補 0.0482% 11.1593% 第16候補 0.0057% 11.1168% 第17候補 選択不可 11.1111% 第18候補 選択不可 11.1111% 第19候補 選択不可 反転は含まない 周回数 * ( ランダム報酬込入手率 / 100 ) = 報酬入手数期待値 最優先~第15候補の間に反転を混ぜると反転以降の候補の報酬入手率はやや下がる。 報酬解説 +クリックして表示 ◆親愛の証 貴重な交流P増加置土産。制圧周回するならまず優先して入手したい。 増加した交流Pでレア式生成を回せば制圧で消費したひよこを回収できる。 ◆早熟の宝珠・天の油揚げ 名声・交流Pリサイクルに使用することでレア狐魂・ひよこの回収効率が上がる。 交流P回収率を交流Pに換算すると早熟の宝珠は交流1400P相当、天の油揚げは交流700P相当の価値がある。 ◆救済の悲法 中毒度が上昇しない闇市リサイクル。 置土産としては非常に稀少で制圧以外では殆ど手に入らない。 制圧ではこれを大量に入手できるため、周回していれば半永久的に闇市リサイクルを使わずにプレイできる。 ※闇市リサイクル同様、生成装置狐魂には使用できない。 ◆換毛の秘法 狐魂コンテナの拡張に有効。序盤でコンテナ枠が少ないときは優先して入手しても良い。 コンコインを溜めて換毛の多い狐魂と交換すれば短期間で大幅な増設も可能。 増設ついでに名声・交流Pリサイクルで入手した狐魂の保管場所も確保できるので集めておいて損は無い。 ◆エーテル槌 (小槌・大槌) 貴重なエーテル収入源。 小槌からは1個当り4000、大槌からは1個当り5500程度のエーテルを得られる。 エーテルの日まで溜めてから使用することで大量のエーテルを入手できる。 ◆γ抗体 (抗中・抗大) 闇市式生成を利用するなら入手推奨。 ※AP回復薬の購入以外に闇市を利用しないのであればレア式生成から入手できる抗体だけで解毒可能。 ◆頑固な教本 通常スキルの厳選に優れている。 また使用することでスキル未習得の狐魂にスキルを覚えさせられるため ★1狐魂に使うことでスキルレベル上げ用の素材を作ることができる。 ◆回復スキル教本 (追加ランダム報酬のみ) 頑固な教本同様、スキルレベル上げ用にも使用できる。 また勢力指定の回復スキル教本で狐魂のスキルの勢力を固定してから頑固な教本を使用すれば きまぐれな教本を使うことなく、目当ての勢力の中から通常スキルを厳選できる。 ◆反転の心得 (選択報酬のみ) 討伐よりも出現率が高く、比較的集めやすい。 星屑式強化のために集めるのであれば選択優先度は第10候補よりも高めに設定したい。 選択報酬の選択優先度 ※下記は1日の周回数を26周に設定した場合の例です。(ひよこの消費数は1日12個) ◆ 収集重視 ◆ 【選択優先度】 親愛 早熟 天揚 抗大 抗中 大槌 小槌 猛攻/障壁 天啓 攻撃/防御 反転 換毛 その他(順不同) ステータスを気にせず、安定して狐魂生成産レア狐魂を集めたい人向けのスタイル。 狐魂生成産レア狐魂の収集効率に特化した、名声・交流Pリサイクルの回転率を最も引き上げられる優先度です。 ◆ 育成重視 ◆ 【選択優先度】 猛攻/障壁 親愛 天啓 攻撃/防御 早熟 天揚 大槌 小槌 抗大 抗中 反転 白麦 その他(順不同) リーダーの集中強化、制圧を攻略したい人向けのスタイル。 収集効率が下がる反面、育成効率に特化したステータスを大幅に伸ばすことができる優先度です。 日替わり限定品購入優先度 制圧周回と合わせて優先度を決めておくことで目的に応じて効率を上げられる。 ただし毎日購入していると後々交流Pリサイクル用のエーテルが不足するので よほどの余裕がない限りひよこ以外は購入非推奨。 ◆ 収集重視 ◆ 【購入優先度】 ひよこ 親愛 友情(通常販売品) ※ひよこ1個当たりの交流P期待値は1520Pで計算。 ◆ 育成重視 ◆ 【購入優先度】 ひよこ 破壊/鉄壁 天啓 攻撃(通常販売品) ※ひよこ1個当たりの心得期待値は220で計算。 30日当りの期待値比較─条件 目的によりそれぞれの期待値は異なるため、 上記の『収集重視』・『育成重視』を元に期待値を比較する。 ◇共通条件 消費SP:3960 (30日分の自然回復+ひよこ360個) 探索クラスタとの戦闘・救援、遠征は行わない。 プロフ更新ボーナスの交流Pは30日分の計2400Pを入手する。 中毒度0を保っているものとし、ログインボーナスは30日分の計242550Pを入手する。 制圧のサポート回数ボーナスによる交流P期待値は計算に含めない。 対戦の挑戦による名声期待値は計算に含めない。 AP回復薬の購入を最大まで行うものとし、30日分の計15000中毒度が上昇する。 闇市式生成の購入回数は中毒度0を超えない回数まで行うものとし、最大で計45000(150回分)中毒度が上昇する。 闇市リサイクルは利用しない。 交流Pは全てレア式生成に使用する。 報酬等で得られるエーテルは8.57日分をエーテルの日換算で計算する。 ステ上昇期待値は反転の心得を使用し、一方のステータスを集中して上げた場合の期待値で計算する。 1日当りの日替わり限定品からのひよこ期待値は1.5個で計算する。 エーテルは日替わり限定品のひよこの購入以外に使用しない。 エーテル期待値は日替わり限定品のひよこの購入後の数値を表示する。 コンコイン期待値はレア式生成から出現したレア狐魂全てに救済の悲法を使用した場合の期待値で計算する。 制圧をしない項目には代わりに救済期待値を表示し、レア式生成から得られる救済の悲法の個数を表示する。 CCPチャージによるコンコイン期待値は計算に含めない。 中毒度上昇値は入手した抗体の使用後の数値を表示する。 ◇個別条件 探索+対戦 消費AP:118200 (30日分の自然回復+30日分のAP回復薬計150本+レベルアップ97回) SPは全て対戦に使用する。 対戦による獲得名声は一律30で計算。 STAR進行による基本能力上昇値はステ上昇期待値の計算に含めない。 探索中は常時コンバータを起動、探索の狐魂遭遇率は消費AP15につき95%で計算する。 探索大成功発生率は9.9%、大成功発生時のエーテル増加倍率は一律30倍で計算する。 探索+討伐 消費AP:115860 (30日分の自然回復+30日分のAP回復薬計150本+レベルアップ91回) SPは全て討伐に使用する。 討伐の分散クラスタは1回以上救援されていて且つ一撃で倒すものとし、勝利報酬の追加エーテルは一律250で計算する。 STAR進行による基本能力上昇値はステ上昇期待値の計算に含めない。 探索中は常時コンバータを起動、探索の狐魂遭遇率は消費AP15につき95%で計算する。 探索大成功発生率は9.9%、大成功発生時のエーテル増加倍率は一律30倍で計算する。 討伐+分散救援 消費AP:88200 (30日分の自然回復+30日分のAP回復薬計150本) SPは全て討伐に使用する。 討伐の分散クラスタは1回以上救援されていて且つ一撃で倒すものとし、勝利報酬の追加エーテルは一律250で計算する。 制圧+討伐+分散救援 消費AP:88200 (30日分の自然回復+30日分のAP回復薬計150本) SP3900は制圧に使用し、SP60は討伐に使用する。 討伐の分散クラスタは1回以上救援されていて且つ一撃で倒すものとし、勝利報酬の追加エーテルは一律250で計算する。 エーテル槌はエーテルの日にまとめて使用するため全てエーテルの日換算の期待値。 探索+討伐+制圧 消費AP:102510 (30日分の自然回復+30日分のAP回復薬計150本+レベルアップ45回) SP3900は制圧に使用し、SP60は討伐に使用する。 討伐の分散クラスタは1回以上救援されていて且つ一撃で倒すものとし、勝利報酬の追加エーテルは一律250で計算する。 エーテル槌はエーテルの日にまとめて使用するため全てエーテルの日換算の期待値。 STAR進行による基本能力上昇値はステ上昇期待値の計算に含めない。 探索中は常時コンバータを起動、探索の狐魂遭遇率は消費AP15につき95%で計算する。 探索大成功発生率は9.9%、大成功発生時のエーテル増加倍率は一律30倍で計算する。 30日当りの期待値比較─期待値 ◆探索+対戦 交流P期待値…………… 1742150 レア狐魂期待値…………59.55体 ひよこ期待値……………333.7 エーテル期待値…………1033560 名声期待値………………118800 ステ上昇期待値…………35181 / -1019 救済期待値………………11 中毒度上昇値……………-220 (闇市式:80回) ◆探索+討伐 交流P期待値…………… 1736270 レア狐魂期待値…………70+α15.84体 (+α=生成装置レア) ひよこ期待値……………332.7 エーテル期待値…………1859264 名声期待値………………69300 ステ上昇期待値…………86384 / 11814 救済期待値………………11 中毒度上昇値……………-226 (闇市式:133回) ◆討伐+分散救援 交流P期待値…………… 1714950 レア狐魂期待値…………69.27+α15.84体 (+α=生成装置レア) ひよこ期待値……………329.2 エーテル期待値…………3083564 名声期待値………………110430 ステ上昇期待値…………85953 / 11827 救済期待値………………11 中毒度上昇値……………-46 (闇市式:132回) ◆制圧+討伐+分散救援【収集重視】 交流P期待値…………… 1789943 レア狐魂期待値…………74.75+α0.24体 (+α=生成装置レア) ひよこ期待値……………341.6 エーテル期待値…………2959345 名声期待値………………52905 ステ上昇期待値…………87290 / 7269 コンコイン期待値………504.5枚 (救済) 中毒度上昇値……………-4843 (闇市式:150回) ◆探索+討伐+制圧【収集重視】 交流P期待値…………… 1804443 レア狐魂期待値…………75.11+α0.24体 (+α=生成装置レア) ひよこ期待値……………344 エーテル期待値…………1135309 名声期待値………………32250 ステ上昇期待値…………87583 / 7260 コンコイン期待値………507枚 (救済) 中毒度上昇値……………-5170 (闇市式:150回) ◆制圧+討伐+分散救援【育成重視】 交流P期待値…………… 1705837 レア狐魂期待値…………67.24+α0.24体 (+α=生成装置レア) ひよこ期待値……………327.7 エーテル期待値…………2634964 名声期待値………………52905 ステ上昇期待値…………131527 / 13530 コンコイン期待値………453.8枚 (救済) 中毒度上昇値……………-44 (闇市式:123回) ◆探索+討伐+制圧【育成重視】 交流P期待値…………… 1723337 レア狐魂期待値…………67.7+α0.24体 (+α=生成装置レア) ひよこ期待値……………330.4 エーテル期待値…………395130 名声期待値………………32250 ステ上昇期待値…………132464 / 13520 コンコイン期待値………456.9枚 (救済) 中毒度上昇値……………-138 (闇市式:124回) ◇備考欄 いずれも名声・交流Pリサイクルを行うことによりひよこの収支を合わせることが可能。 交流Pリサイクルを行う場合、狐魂生成産レア狐魂期待値・ひよこ期待値が増加する代わりに レア式生成による置土産の期待値や闇市式生成によるレア狐魂期待値・コンコイン期待値は上記の数値よりも減少する。 ※名声リサイクルのみで早熟・天揚を消費できる場合はその逆で上記の数値よりも多くの置土産を得られる。 ◇名声・交流Pリサイクル:共通条件 交流Pリサイクルにより失われる交流Pを"-A"とする。 "-A"の数値分、レア式生成のひよこ期待値を減算する。 "-A"の数値分、交流P式生成のひよこ期待値を加算する。 "-A"の数値分、レア式生成から得られなかったγ抗体の数だけ中毒度上昇値を加算する。 交流Pリサイクルにより回収した交流Pを"+B"とする。 "+B"は"-A"の63.375%の交流Pを回収できるものとする。 名声リサイクルにより回収した交流Pを"+C"とする。 "+B"と"+C"は全てレア式生成に使用する。 このレア式生成から得られる抗体・ひよこ以外の置土産の期待値は計算に含めない。 狐魂生成産レア狐魂期待値には+B・+Cを合わせた期待値を、 ひよこ期待値にはショップ狐魂と-A・+B・+C全てを合わせた期待値で計算する。 +B・+Cをレア式生成に使用して得られたγ抗体の数だけ中毒度上昇値を減算する。 早熟の宝珠・天の油揚げは全て使用する。 合成素材の不足分を補う天の油揚げを差し引いた期待値を表示する。 名声・交流Pリサイクルによるエーテルの計算は含めない。 交流P式生成から出現する狐魂の勢力は全て一定の割合で出現するものとする。 早熟・天揚数を上回るショップ狐魂の購入はガーパイクの代わりに150名声狐魂を購入する。 合成用の天の油揚げが足りない場合は10の油揚げ(750名声)を購入して代用する。 探索+対戦 ◇30日当りの名声・交流Pリサイクル期待値 "-A"……………………………0 "+B"……………………………0 "+C"……………………………100657 ひよこ期待値…………………36.5 中毒度上昇値…………………-2266 狐魂生成産レア狐魂期待値… 2.51体 探索+討伐 ◇30日当りの名声・交流Pリサイクル期待値 "-A"……………………………317422 "+B"……………………………201166 "+C"……………………………87816 ひよこ期待値…………………69.5 中毒度上昇値…………………640 狐魂生成産レア狐魂期待値… 7.22体 討伐+分散救援 ◇30日当りの名声・交流Pリサイクル期待値 "-A"……………………………198222 "+B"……………………………125623 "+C"……………………………136657 ひよこ期待値…………………62.9 中毒度上昇値…………………-1442 狐魂生成産レア狐魂期待値… 6.55体 制圧+討伐+分散救援【収集重視】 ◇30日当りの名声・交流Pリサイクル期待値 "-A"……………………………552444 "+B"……………………………350111 "+C"……………………………67041 ひよこ期待値…………………59.8 中毒度上昇値…………………3045 狐魂生成産レア狐魂期待値… 10.43体 探索+討伐+制圧【収集重視】 ◇30日当りの名声・交流Pリサイクル期待値 "-A"……………………………612633 "+B"……………………………388256 "+C"……………………………40867 ひよこ期待値…………………54.2 中毒度上昇値…………………4131 狐魂生成産レア狐魂期待値… 10.73体 制圧+討伐+分散救援【育成重視】 ◇30日当りの名声・交流Pリサイクル期待値 "-A"……………………………265622 "+B"……………………………168338 "+C"……………………………67041 ひよこ期待値…………………41.4 中毒度上昇値…………………681 狐魂生成産レア狐魂期待値… 5.88体 探索+討伐+制圧【育成重視】 ◇30日当りの名声・交流Pリサイクル期待値 "-A"……………………………325555 "+B"……………………………206320 "+C"……………………………40867 ひよこ期待値…………………52 中毒度上昇値…………………1764 狐魂生成産レア狐魂期待値… 6.18体
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はじめに +制圧とは? 激突:勝利目標「すべての敵拠点を制圧せよor全ての拠点を制圧せよ」に関しての基礎知識ページです。対象は新規~無双格を現役でやっている人達。精鋭まで行って知らないって事はないよね^^;ってレベルで進行していきます。 基礎知識 実戦が始まって「え、何するの?」ってなっては話にならない。まずはゲームに勝つために目標を確認してこうか。 このゲームは3つの要素によって勝敗を決定するよ ・雑兵を倒して稼ぐKOカウント(=撃破数) ・拠点の占拠とそれに伴う制圧 ・敵指揮官との対人 制圧のルールは2種類 ・すべての敵拠点を制圧せよ ・全ての拠点を制圧せよ って言われてもわからないだろうから詳しく説明すると、 拠点は3種類あるよ! ・■自軍(青拠点) ・■敵軍(赤拠点) ・■中立(黄色拠点) そのまんま、 「■敵拠点を制圧せよ」ならば赤拠点を 「■&■全ての拠点を制圧せよ}」なら黄色拠点も制圧しないといけないわけだ。 制圧の第一に目標は対象となる拠点の全制圧。 だが、時間以内に勝負が決まらない場合は判定で勝敗を決めるぞ。 判定は3種類 ・4人の合計による総撃破数(撃破) ・占拠、撃破、指揮官撃破、兵糧庫などを総合的(総合) ・敵指揮官の撃破数(指揮官撃破) 大体今の制圧は「すべての敵拠点を制圧せよ。判定:撃破数」で固定されているから、こんなのは覚える必要がないが、争奪だとそうはいかないので覚えておいてもいいと思う。 無双をやる人間としての嗜みだ! 制圧に持っていく武器って? 長文になりがちなので端的に言うと すげーいっぱい撃破稼いで すげー早く拠点ぶっ壊せて すげー対人TEEEEEEEE武器だ! 好きな武器持っていってもいいけど、負けて怒られても泣かない子しかダメだぜ 拠点は5種類で攻撃と破壊の2タイプあるんだ! (具体的に) ・攻撃強化タイプ 兵長拠点 武将拠点 兵士拠点 ・破壊強化タイプ 高楼拠点 戦車拠点 言葉で説明するの面倒なので以下の画像を見て覚えてね。 兵長拠点:1人ずつ倒すんじゃなくて4人まとめて倒そう。 武将拠点:武将1人をとにかく殴って倒せ。てこずるようなら強化が足りてない。 高楼拠点:高楼4本は判定が多い早い攻撃で叩く。破壊強化を完成させてから突っ込むといい。相手の妨害に注意 兵士拠点:兵士100人倒すが最初に拠点に入って集めて倒しても40人しかいない。だから20→20→20→20と半分ずつ倒していくといい。 戦車拠点:4台の虎戦車が四隅に、槃瓠がその間ずつにという感じ。普通に炎噴いてきて痛いので注意。見分け方は、兵長拠点よりもゴツい柵だ。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (戦車拠点.jpg) 撃破について Q:撃破稼げなくて判定ゲージ押されまくりなんだけどどうすんだこら。 A:無駄が多い。狩場を間違えてる。拠点取りすぎ。 つまりは効率だ! ・より雑魚が集まるところで狩る。 ・雑魚を集めて手数を少なくする。 ・雑魚が沸くタイミングを見て狩りを途絶えさせない。 ・拠点を取る取らないの見極めをしっかりする。 以上の事に気をつけて行動しよう。 撃破が押され気味の場合は、どれか一つが欠けていると思った方がいい。 激突中って何を考えて動けばいいの?(長文) 前項の撃破が全てとも言える。 より多く撃破して、より多く拠点を取った方が勝つ! これが制圧では絶対だ。 しかし制圧と一言であっても、その状況の流れは様々だ。その例を幾つか上げる。 『速攻』 兵は神速を尊ぶ、相手が油断している内にさっさと勝負を決めてしまった方が勝ちやすいに決まってる。多分、一番始めに覚えて、一番有効である戦術だろう。 制圧はここから始まると言っても過言ではない。下手をすれば終盤まで序盤のミスをカバーできない事も多いぞ。 だがしかし、考える事は相手も同じ。拠点を取られたら取り返すしかないのだ。 ・拠点速攻 ・拠点防衛 の2つに分かれて無駄なく行動し、相手よりも実力が上であればそこで勝負が決まる。 『接戦』 実力が均衡している場合、制圧では勝負が決まらない事も多い。 こうなると、もう最後の判定で勝つしかないのだが、相手も馬鹿じゃないので撃破ばかりに集中していると拠点を全部取られてしまう。 つまりは終盤になると ・gdgd ・撃破押し ・拠点押し の3つに分岐する事が多い。 撃破押しであれば、絶対に安全な拠点がある限り他の拠点は取る必要がない。 逆に拠点押しだと撃破は程ほどに制圧までの下準備をした上で一気に制圧勝ちを狙う。 つまりは相手と逆の勝ち方を目指して相手の虚をつくのだ。 『捨て身』 上の話にも似てるが、終盤接戦で奇襲とかじゃなくて、もう馬鹿みたいに 制圧勝ちだけ狙う。 というのもある。撃破判定は捨てて拠点を取りまくる。 このパターンは最初からそう行動するか、撃破ゲージが振り切ってしまった場合にやる。 拠点を取る。拠点を取られない。 だけを頭に入れて行動する。 ここで問題になってくるのは、拠点を取られないという事だが、言い換えれば、 拠点を取らせない。という事になる。まぁつまり 拠点取りに来た奴を片っ端からぶっ投せ! という事だ。 正直、ただでさえ運要素が強い制圧の対人を強いられるこの戦法は、必要とされた時点でかなり勝率が低いと思った方がいい。 一か八かの大逆転を狙う時か、もしくは相当格下の相手に使おう。 ま と め 無双は4人が1チームとなって戦うゲームだよ。 これを頭に入れて、ここまで書いた事を理解してね。 4人が揃って効率良く助け合って始めて勝てる って事をちゃんと理解して、 MAPを良く見て! 敵と味方の位置と行動の把握をするんだよ。 序盤は自分が狩る場所も検討しようね。 無駄な動きしないで! 寒い狩場で狩らないようにね。 味方と場所が被ると大体失敗してるよ。 撤退しないように!! 撤退したら今までの強化が0になるよ。 自拠点まで飛ばされちゃうよ。ひどいタイムロスになるよ。 頑張れ! 覚えゲーなんでわからない事があったり、自分の行動が不安なら人に聞こう。 説法されてもそれは怒られてるんじゃなくて、 一緒に続けて強くなりたいという願いからなんだからねっ! 頼むから勘違いしないでね!!(迫真) ま、今時制圧なんてやる奴いないけどね。書いてる本人がやってないんだから間違いない。 対決将軍さん制圧やりましょう。面白いよ!! imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (イカおわり.jpg) コメント追加。画像はまぁ後ほど追加って事で。 -- 名無しさん (2009-01-28 13 48 58) 画像うpしたけど位置とかズレちゃったので誰か修正してくだしあ>< -- 名無しさん (2009-04-18 10 41 08) ありがと! -- 名無しさん (2009-04-19 09 50 24) gj -- 名無しさん (2009-04-22 16 04 50) 戦車更新 -- 名無しさん (2009-07-22 11 15 39) 色々酷かったので修正&差し替え -- 管理人?βさん (2010-11-10 07 03 57) AA用のタグありまっせ -- ぼうず (2010-11-10 20 01 04) 何年もやってますが、やっぱり参考になります。初心に戻れます。あざっす。 -- 名無しさん (2011-07-23 12 26 21) 名前 コメント
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制圧レベル/Domination Level 条件内蔵能力のひとつ。 土地にのみ内蔵される。 書式は 制圧Lv.X となり、熟練の制圧と同じ表記だが、こちらは土地であり、あちらはパーソンである。 また、区別をより明確にするために、全ての制圧レベルを持つ土地は、必ず「このマス?を制圧?する。」というテキスト能力を持つ。 文字通り、この土地が配置されているマスを制圧することができる。 制圧レベルを持つ土地を建造?する場合、そこに相手の制圧フラッグ?が置かれていたら基本的には建造できない。 しかし、制圧レベルの数字(つまりX)よりも相手の制圧フラッグの数が少なければ、相手の制圧フラッグを全て弾き飛ばした上で、土地を建造できる。 制圧レベル「よりも」、であることに注意。「以下」ではない。 例えば制圧レベル5を持つサン・ピエトロ寺院/San Pietro Templeは、相手の制圧フラッグが4個までであれば、その全てを除去して建造できるわけだ。しかし、制圧フラッグが5個載っているマスには建造できない。この場合、敵フラッグを除去して4個以下にすればよい。 つまり事実上、制圧レベル1の土地では、敵フラッグを飛ばすことはできない。 制圧レベルを持った土地をうまく使うことが、制圧の近道といってもいいだろう。
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1:ユニットが持つ、敵出撃マスに進入し、主に1体制圧をするための能力 2:盤面に影響を及ぼす能力 FERTCGでは主に1の意味で使用される。1の意味を解説する。 機動力がある 飛行系移動>=騎兵系移動>歩兵系移動 の順に制圧能力が高いと考える。 斜め後ろに移動する能力は制圧能力には影響しないので、飛行系と騎兵系はほぼ同列と考える 1ターンに2マス移動できる 【再飛翔】>【再移動】>【再騎乗】>【離脱】>【突進】>【旋回】>>【騎行】 【離脱】はコストなしなので【再移動】より上では?と思うかもしれないが、斜め移動できないのは案外ネック。 【旋回】は決まれば強いが条件がネック。 【騎行】は前に移動できないので制圧能力という点ではほぼ意味なし。 (次ターンのためにポジション変更できるので、全くの無駄というわけではない。) 気力が高い 気力6だと竜で一発なので評価は下がる。 7が基本だが、それ以上あっても制圧能力が高いとはあまり言わない。 防御能力がある ダメージ軽減があると強い。武器だけ軽減、魔法だけ軽減であっても結構違ってくる。 直接間接攻撃、反撃が出来る 攻撃範囲は広いほうがよい。 一見制圧に関係なく見えるが、1ターン目に【再移動】で走るためには間接攻撃が必要。 また間接反撃が出来ると、相手の攻撃を抑制できる。 アーチナイト系は直接攻撃、反撃ができないので、隣接攻撃で殴られ放題となり制圧能力は低いと考えられる。